1. Имя, фамилия, прозвище.
Аргента'карх'Шэссирраиррверн по прозвищу 'Льдинка'.

2. Возраст, дата рождения.
20 лет (22 день месяца Листопада 101 года от р.П.).

3. Раса.
Человек. При встрече с магом выясняется, что обращенный в человеческую ипостась дракон.

4. Религия.
Религии не имеет (маг Единому не поклонялся, его подруга тоже, воспитанницу тем более приобщать ленились, а о Триединой Богине рассказать было некому). Позже таки начинает верить в Триединую.

5. Вид деятельности.
Целительница. В человеческой ипостаси - знахарка, в драконьей - маг-целительница.

6. Родители и родственники.
Старый дядя Ассетшасссх. Родители мертвы.

7. Внешность.
Высокая, хорошо сложенная. Не сказать чтобы худенькая, но не пышка. Скорее не до конца развившаяся фигурка, но обещает быть красавицей. Волосы странного темно-рыжего оттенка. Глаза орехового цвета. Предпочтений в одежде нет. Нертея шьет ей платьица. Арр-Гента мечтает о шуршащем серебристом платье и кулоне в виде звезды. Он ей часто снится.
Драконья ипостась: серебристого цвета дракона, не очень крупная, сажень в холке. Гребень поблескивает. Крылья чуть прозрачные. Глаза янтарно-желтые, вертикальный зрачок.

8. Характер, привычки и предпочтения.
Характер замкнутый, так как общение в основном с мачехой, друзей из сельских ребятишек нет - разный социальный статус и уровень обеспеченности. Доверяет только Нертее, сельчане из окрестных деревень пугают ее грубыми манерами и невежеством. Интуиция развита очень сильно. Имеет что-то вроде дара распознавать тех, кто несет опасность, и тех, кого бояться не надо. Добрая, любит животных. Жалостливая, отзывчивая - что и определило ее в целительницы. Сначала лечила зверушек, подучилась - попробовала людей исцелять с помощью мачехи. Немного мечтательная. Привычка к самостоятельному выполнению чего бы то ни было, из-за чего периодически будет попадать в переделки. Плакать предпочитает в одиночестве, убегая в лес. Правда, ревет редко, сначала пытается исправить ситуацию. Любознательная, перечитала все книги мага, учиться любит. Недоверчивая в силу тяжелого детства. Привычка подолгу смотреть на огонь и вообще любовь к последнему. От отсутствия шумных сборищ и больших компаний лучше переносит одиночество. Живо интересуется полетами, хотя понимает, что ей не светит как человеку. Во сне часто летает.

9. Биография.
Жила в местности Геррент`верн на краю Империи. Когда Аргента была в возрасте полутора лет, за ней не уследила мать, и дракошка убежала за пределы пещеры. Недалеко от дома был лесок. Заблудившись, малышка забрела в глубину и, забыв, что ей страшно и хочется домой, увлеченно начала грызть яблоки на краю поляны.
Магу Ларктону требовался драконыш для вызова демона-дракона. Покараулив несколько дней возле пещеры Геррент`верн, дождался, пока драконыш останется без надзора, и, оглушив ее заклинанием, создал иллюзию маленького свертка, завернул в мантию и увез. Поиски ничего не дали, размеры драконов не позволили тщательно искать в лесу, а затем маг просто скрылся. В заброшенном доме когда-то богатых горожан он и поселился со своей подругой и добытой дракошкой. После проведения насильственного ритуала перекидывания в человека он начал готовить ритуал вызова демона на крови драконыша, превращенного человеком. Однако обряд не получился, так как в ходе его требовалось обратное превращение и кровь уже драконья, а его не произошло. Маг ошибся с возрастом. Для обратного перекидывания дракошке должно было быть на несколько месяцев больше. К тому же обратное превращение должно было быть сознательным, ибо демона предполагалось вселить в тело драконыша (он же сам дракон). Неверно вызванный и недовселенный в тело дракошки демон убил мага, девочку не тронул, поскольку она его не вызывала и не злила. Помахал ей хвостом и испарился. Девочка осталась с подругой погибшего Ларктона Нертеей. Та пожалела ребенка и оставила себе, так как детей иметь не могла из-за здоровья. Она назвала приемную дочь Аллин, так истолковав имя девочки с малышового языка. Нертея - бойкая и хваткая особа. Весьма тесно зналась с градоправителем, особенно после его конфликтов с супругой, поэтому, несмотря на лакомый кусочек - дом и участок - ее и приемыша не трогали. Небольшое состояние (наследство мага плюс доход от магазинчика Нертеи) позволило обучить Аргенту всему необходимому юной девушке из приличной семьи.
Год 120 от Р.П. для Аргенты стал переломным. Однажды она отправилась в лес за ягодами и орехами, которые меняла у сельчан на продукты. Напевая и улыбаясь, наполняла свою корзинку, попутно лакомясь особо вкусными ягодками. Внезапно на востоке послышались странные звуки: лязг железа, крики, какие-то хлопки, словно кто-то выбивал ковер. Насторожившись, Аргента решила спрятаться, но затем любопытство заставило ее подойти поближе к месту действия. На залитой кровью поляне лежали восемь мужчин в мантиях со значками Инквизиции. Все они были мертвы. Недалеко от них лежал мужчина лет тридцати, живой, но без сознания. Похоже было, что именно он сражался с погибшими, и это дорого ему обошлось. Аргенте стало жаль раненого. Про Инквизицию она слышала, но подумала, что скоро по всем признакам ливень - следы он смоет, и найти раненого будет сложно. Следы ведут в город (попасть в дом можно, лишь пройдя через квартал города), поэтому не видно, куда конкретно скрылась телега. К тому же заехала телега в город через Западные ворота, а выезжала через Восточные. Раненый был зарыт в сено.
Сбегав домой, она нашла небольшую тележку, нагруженную сеном, запрягла в нее старую гнедую лошадь и вернулась на поляну. Уложив найденного на сено, отправилась домой. Нертея поворчала, но не запретила оставить парня в теплом подвале, где его трудно будет найти. Покровительство градоначальника позволяло Нертее чувствовать себя в некоторой безопасности от налетов инквизиторов. К тому же репутация ее была безупречной и в связи с неблагополучными элементами Нертея не была замечена. Аргента перевязала и смазала снадобьями раны. В последние годы Аргента чувствовала в себе тягу к целительству и увлеченно изучала книги, оставшиеся в поместье. К ней быстро стали прибегать сельчане со своими хворями, и девушка надеялась, что сможет выходить загадочного незнакомца.
Несколько дней раненый спал, пробуждаясь лишь для кормления и приема лекарств. Через неделю он начал разговаривать с Аргентой, расспрашивать ее о месте, где находился, о жизни своей спасительницы, о всяких мелочах. Сам Шиххтессарх ничего не рассказывал, предпочитая обходиться короткими фразами ни о чем. Еще через несколько дней он окончательно убедился, что перед ним не человеческая девушка, а обращенная в человеческую ипостась дракошка. Причем обращенная давно и насильно.
Выздоровев, Шиххтессарх собрался возвращаться к своим. Аргента загрустила – это был первый гость в ее скудной жизни, и она к нему привыкла. Шиххтессарх предложил ей поехать с ним. Рассказать девушке о ее происхождении сразу он не рискнул, справедливо опасаясь скептического недоверия. Сказал лишь, что может отвезти ее к своим друзьям, живущим в окрестностях Грозных гор, и будет приезжать в гости. Аргента, тоскующая в скучной жизни, загорелась идеей. Нертея долго ворчала по поводу желания воспитанницы уехать Единый знает куда непонятно с кем, но доверилась интуиции девушки, что Шиххтессарх не опасен, и попросила только писать и приезжать. Ну и сильно не задерживаться в гостях. Гораздо позже Аргента узнает, что спасенный ею человек – дракон, и является посланцем от загадочной военной организации драконов – Драхтешши – в Магическом Сопротивлении. Через несколько недель Аргента узнала о своем происхождении и семье, в которой родилась. Провели магические рунные ритуалы, которые определили род и семью девушки. К сожалению, в живых ее родителей уже не было. Но остался старый дядя, который и отвез ее в Шэссирраиррверн. Там Аргента познакомилась с другими драконами, начала изучать историю своего народа, своей семьи, учиться драконьим наукам.

10. Способности.
Явные задатки магии огня, воздуха. Способности к целительству, травам, заговорам.

11. Имущество. Движимое и недвижимое. А также оружие, магические вещи (не более одной на момент начала игры).
Ничего не имеет – ни вещей, ни оберегов. После выявления принадлежности к семье получает фамильный оберег – кулон в форме восьмиконечной звезды с синим камнем в середине.
http://uploads.ru/t/J/R/x/JRx00.jpg

12. При уходе с ролевой даете ли Вы право администрации распоряжаться вашей анкетой (выводить персонажа из игры, убивать, отдавать другому игроку)?
Отдавать - скорее да, убивать категорически нет.

13. Планы на игру. Пожелания к личному сюжету.
Играть, периодически попадать в переделки, можно сходить в плен (естественно, с пользой для новой-старой родины). Замуж, опять же, желательно.

14. Контакты. Можно поместить в тэг скрытого текста.
Скайп gradimirra, мейл.

Отредактировано Аргента'карх'Шэсираирверн (7 октября, 2012г. 20:06:01)